Colegiul Național de Informatică “Matei Basarab” din Rm. Vâlcea, campion la proiecte europene ERASMUS+

În cadrul Colegiului Național de Informatică “Matei Basarab” Rm. Vâlcea se derulează numeroase Proiecte europene Erasmus+.

Dintre acestea le vom mentiona pe cele coordonate de doamna profesor Neagoie Elena Manuela:
1. Proiect de parteneriat strategic în domeniul școlar în cadrul programului ERASMUS+ cu titlul “CLEAN AND GREEN IS OUR PERFECT DREAM”, nr. de referinţă: 2019-1-TR01-KA229-074488_4, care va fi derulat de Colegiul Național de Informatică “Matei Basarab”, Râmnicu Vâlcea, in calitate de partener, în perioada 1 decembrie 2019 – 31 noiembrie 2021, finanţat de UE, prin Programul Erasmus+, Actiunea cheie 2.
Coordonatorul proiectului este școala Yenimahalle Bilim ve Sanat Merkezi din Turcia, iar partenerii sunt din Bulgaria, România, Macedonia, Portugalia și Slovenia.
Proiectul “CLEAN AND GREEN IS OUR PERFECT DREAM” se adreseaza elevilor cu varste cuprinse între 11 si 18 ani, cadrelor didactice si parintilor elevilor CNIMB care doresc sa se implice in reducerea poluarii, realizarea de spatii verzi, desfășurarea de activități cu ocazia următoarelor evenimente :
• “ Go green! week”;
• Ziua mondiala vieții sălbatice;
• Activități- zero deșeuri;
• Activitati periodice de reciclare.
• World Habitat day;
• Ziua Mondială a Animalelor;
• Ziua internațională a pădurilor;
• Ziua mondiala a apei;
• Ziua Mondială a Solului;
• Săptămâna europeană pentru reducerea deșeurilor;
• Ziua internațională pentru conservarea stratului de ozon;
• Evenimente în colaborare cu ONG-urile locale care promovează protecția mediului.

Scopul acestui proiect este conștientizarea și înțelegerea de către elevi a problemelor care conduc la degradarea mediului înconjurător, căutarea unor soluții de prevenire și stopare a degradării naturii, de protejare a resurselor care fac posibilă existența vieții pe planeta noastră.

Obiectivele generale ale proiectului sunt:
 Sporirea gradului de conștientizare și cunoaștere a problemelor de mediu;
 Creșterea sensibilității elevilor de a aprecia natura și de a o proteja;
 Încurajarea elevilor să găsească soluții la problemele de mediu;
 Creșterea motivației elevilor de a se implica în activități de mediu, cum ar fi campanii;
 Îmbunătățirea abilităților de comunicare în limba engleza, a abilităților TIC, a abilităților personale și sociale;
 Șase activități de învățare vor fi realizate, din fiecare școală, trei elevi și două persoane însotitoare (profesori) vor participa la mobilități în Turcia, Bulgaria, Macedonia, Slovenia, doi elevi și două persoane însoțitoare vor participa la mobilitatea din Portugalia.

 În timpul mobilităților fizice, schimburile virtuale se vor face pe Platforma Educațională eTwinning.
 În timpul pregătirii proiectului, a fost lansat proiectul de etwinning cu numărul ID 190987.
 Va fi creată o pădure memorială în cadrul proiectului.
 Partenerii vor realiza panouri de proiect în școli.
 O carte electronică pentru proiect va fi publicată online.
Având în vedere aceste elemente, proiectul se concentrează în principal pe educația de mediu.

2. Proiect de parteneriat strategic în domeniul școlar în cadrul programului ERASMUS+ cu titlul
„Sen yaşatirsan, ben yaşarim, dünya yaşar/ MAKE ME LIVE, I WILL LIVE, THE WORLD WE WILL LIVE!- Heal the World!”/ Fă-mă să trăiesc, voi trăi, lumea va dăinui!- VINDECĂM LUMEA! , nr. referință 2020-1-TR01-KA229-094319_6
Coordonator proiect: TURCIA
Partenerii sunt din urmatoarele tari: GRECIA, ROMANIA (Colegiul National de Informatica Matei Basarab), ITALIA, LETONIA SI TURCIA.
Proiectul îi va ajuta pe elevi să devină responsabili în ceea ce privește viitorul planetei Pământ, aceștia vor desfasura activitați de consolidare a respectului pentru pământ, apă și aer, echilibru ecologic, reciclare, empatie, creativitate, imaginație, respect, toleranță și apreciere.
Coeziunea socială va fi promovată prin dezvoltarea creativității, comunicării, competențelor social-culturale, abilităților interculturale și învățării bazate pe competențe datorită activităților.
Site-ul web al Proiectului va include rezultatele proiectului pe care toată lumea le va putea accesa și descărca gratuit, existand astfel un impact remarcabil la nivel local, regional, național și internațional.

Obiectivele proiectului sunt:
 Stabilirea politicii educaționale a fiecărei școli privind schimbările climatice și încălzirea globală,
 -Conștientizarea elevilor referitor la ceea ce pot face cu privire la schimbările climatice și încălzirea globală,
 -Sensibilizarea comunitatii pentru a realiza că încălzirea globală aduce sfârșitul lumii noastre,
 -Extinderea programelor școlare, creșterea gradului de conștientizare a consumului de energie, conștientizarea energiei durabile și regenerabile, și economisirea resurselor;
 -Prevenirea defrișărilor, dezvoltarea durabilă, seceta, pierderea randamentului agricol, reciclarea;
 -Dezvoltarea gândirii critice;
 -Coeziune socială, cooperare, comunicare;
 -Dezvoltarea competențelor digitale și lingvistice;
 -Încurajarea elevilor să se întâlnească și să discute online atât în grupuri multiculturale, individual, cât și participând la evenimente de e-twinning.

3. Proiect de parteneriat strategic în domeniul școlar în cadrul programului ERASMUS+ cu titlul “Rebuilding Primary Education with Mind Games”/ “Reconstruirea educației primare prin intermediul jocurilor mintii!”, nr. referință 2020-1-PT01-KA229-078570_5.
Acronimul proiectului: ReMind Games
Coordonator proiect: PORTUGALIA
Partenerii sunt din urmatoarele tari: TURCIA, ITALIA, ROMANIA (Colegiul National de Informatica Matei Basarab), GRECIA.
Proiectul se bazează pe ideea ca, prin activitatea educativă putem influenta semnificativ viata socială a elevilor, prin utilizarea Jocurilor Mintii putem reconstrui o înțelegere inovatoare și modernă în educație.
Cu acest proiect, ne propunem să adaptăm indirect jocurile minții la programele de învățământ, să cream noi jocuri, sa facem schimb de experienta aplicand jocuri din tarile partenere, organizand concursuri si îmbunătățind abilitățile psihosociale, competitive, colaborative și de bază ale elevilor. Proiectul se adreseaza elevilor din invatamantul primar.
O parte din rezultatele concrete pe care le pesupune derularea proiectului:
1- „Cercetare și articole despre Jocurile minții” la nivelul invatamantului primar;
2- „Platforma electronică Mind Games”;
3- „Manual / Broșură despre Jocurile mintii intalnite la nivel european”;
4- Activități „Reconstruiți educația cu planuri de lecție!”;
5- Intalniri naționale și europene “Mind Games”;
6- Proiect ReMindGames pe platformae-Twinning;
7-Interacțiunea școlilor partenere pentru a crește utilizarea jocurilor minții în școlile noastre cu cel puțin 70%;
8-Producerea a cel puțin 3 jocuri noi/ școală parteneră;
9-Reducerea ratei de părăsire timpurie a școliia elevilor din medii defavorizate cu cel puțin 50%.

3. Proiect de parteneriat strategic în domeniul școlar în cadrul programului ERASMUS+ cu titlul Creating Of Digital Environment : Stop Traditional Education Approach Multidisciplinary!/ Crearea unui mediu digital, nr. referință 2020-1-RO01-KA229-079986_1
Acronimul proiectului CODE: STEAM
Coordonator proiect: ROMANIA (Colegiul National de Informatica Matei Basarab);
Partenerii sunt din urmatoarele tari: TURCIA, ITALIA, SERBIA, SPANIA, SUEDIA.
Scopul principal al proiectului:
Elevii să își dezvolte abilitățile de cercetare, anchetă, gândire critică, rezolvarea problemelor și abilitățile de luare a deciziilor trebuie creata o baza de cunostinte si achizitii digitalizate, din acest motiv, profesorii vor include mai multe activități didactice digitale, astfel incat elevii sa foloseasca si sa-si dezvolte abilitățile de calcul.
Gândirea Digitalizată se referă la abilitățile care include determinarea modalităților de rezolvare a unei probleme prin intermediul tehnologiei cu gândire algoritmică, aplicarea celei mai eficiente și eficiente soluții și transferarea acestui proces către situații similare. O persoană care are abilități de gândire digitalizata poate rezolva probleme folosind un computer sau alt instrument și găsi răspunsuri cu ușurință prin gândirea algoritmică. După cum se poate înțelege de aici, profesorii care sunt ghizi ai elevilot, trebuie să dezvolte noi tehnici pentru o invatare eficientă.
Profesorii noștri își vor spori cunoștințele de codificare la nivelul UE și vor face schimb de informații și idei cu alți colegi din țările europene, vor avea ocazia să observe școlile europene și să examineze asemănările și diferențele de curriculum.
Colegii noștri vor avea ocazia să studieze într-un mediu multilingv și multicultură și vor beneficia din competențele lor digitale.
Copiii care încep educația programată la o vârstă fragedă prezintă mai multe progrese în dezvoltarea mentală, rezolvarea problemelor, planificarea, stabilirea relațiilor între situații și generarea de idei noi.

O parte din activitățile proiectului:
• crearea cluburilor ROBOKOD deschise elevilor si profesorilor din fiecare scoala partenera;
• stabilirea cluburilor SYSTEM;
• încperea proiectului eTwinning „ID Number 208781-Creating od Digital Environment-Stop Traditional Education Approach Multidisciplinary”, care este o miniaplicatie a proiectului pentru colaborarea vitrtuala si introducerea acestuia pentru elevi si parinti;
• introducerea instrumentelor de invatare a unei limbi straine DUOLINGO, DIJIPUZZLE, FSI LANGUAGES COURSES, HAPPYNUMBERS, LEARNINGS TRENING, MEMRISE, VSCREEN WIDEO. CO;
• Pregătirea colțurilor Erasmus;
• Organizarea de evenimente si activități pentru CODEWEEK.

Din păcate, din cauza pandemiei, au fost sistate activitățile care erau planificate față în față, dar am desfașurat numeroase întâlniri on-line, documentări, dezbateri pe temele prezentate. Un proiect a fost prelungit cu un an, urmând să demarăm procedurile legale și pentru extinderea perioadei de desfasurare a celorlalte 3.
Mai multe detalii despre proiectele prezentate puteți obține accesând site-ul de mai jos:
Proiecte europene Erasmus+ derulate la Colegiul Național de Informatică “Matei Basarab”, Râmnicu Vâlcea